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India: Las jugadoras enfrentan abusos a medida que la industria crece

Jun 02, 2023Jun 02, 2023

El acceso generalizado a teléfonos inteligentes e Internet en la India ha acercado los juegos en línea a las masas. Pero las jugadoras se enfrentan cada vez más a abusos y amenazas en línea.

Sana (nombre cambiado), una jugadora de 13 años, dijo que conoció los juegos en línea durante la pandemia de COVID.

"Todos tenían que hacer clases en línea y eso los acercó a sus teléfonos, lo que significó más redes sociales y juegos. Eso es lo que me pasó a mí también", dijo.

La industria de los juegos en línea ha estado en auge en la India en los últimos años. Según el State of India Gaming Report 2022, publicado por Lumikai, un fondo de capital de riesgo centrado en los juegos, y Amazon Web Services, India alberga actualmente hasta 507 millones de jugadores.

Y la cantidad de indios que ingresan a los juegos digitales está creciendo un 12 % al año, dada la gran población joven del país. Alrededor del 27,3% de los 1.400 millones de habitantes del país tienen entre 15 y 29 años.

Alrededor del 43% de los jugadores en la India son mujeres, según el estudio, y agrega que las mujeres y las niñas pasan en promedio cerca de 11,2 horas a la semana jugando, mientras que los hombres pasan 10,2 horas.

El acceso económico y generalizado a los teléfonos inteligentes ya Internet ha acercado los juegos móviles a las masas de la India.

Los indios accedieron a más juegos móviles el año pasado que las personas en cualquier otro país, alcanzando un total combinado de 15 mil millones de descargas, informó la agencia de noticias Reuters.

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"La base de usuarios de la industria ha alcanzado su punto máximo: las personas descubrieron que podían conectarse en línea, pasar el tiempo e incluso ganar dinero sentados en casa", Zerah Gonsalves, una de las jugadoras en línea más conocidas de la India y "locutor de gritos", o ancla, para varios torneos de juegos, dijo a DW.

La industria del juego generó ingresos por valor de 1500 millones de dólares (1400 millones de euros) en 2022, y para 2025 se espera que esa cifra alcance los 5000 millones de dólares.

Khushveen Singh comenzó a jugar en la escuela y ha sido un jugador activo durante más de 16 años.

"Mi madre y yo enfrentamos mucha violencia doméstica en el hogar y luché contra la depresión cuando era niña. Para mí, los juegos siempre han sido como una terapia", dijo.

Pero muchas jugadoras enfrentan abusos y amenazas en línea.

Singh dijo que en la industria del juego las mujeres "siempre han sido tratadas de manera inferior a los niños".

"Incluso si somos mejores que ellos, muchas veces los niños nos llaman y nos piden que vayamos a trabajar en la cocina en lugar de jugar", dijo.

Singh también señaló que a veces, si las mujeres transmiten videos mientras juegan, "los niños nos piden descaradamente que mostremos nuestras partes privadas y abusan de nosotras. Esto le sucede a casi todas las transmisoras".

Sana dijo que a menudo se ha encontrado con "pedófilos" mientras juega juegos en línea. Ella contó que se hizo amiga de una persona en línea que pronto "comenzó a hacer preguntas personales" y le habló sobre cómo lo "culpaban por filtrar fotos de mujeres".

A pesar de bloquearlo, él le envió mensajes de texto desde otra cuenta y le envió imágenes obscenas, dijo.

Señalando una cultura de comportamiento misógino, Singh dijo: "Siento que ellos [los hombres] hacen esto porque no se les enseña cómo tratar adecuadamente a las mujeres en sus hogares. Yo mismo he experimentado esto en mi familia".

Además del abuso, las jugadoras se enfrentan a una discriminación generalizada cuando se trata de premios en metálico y patrocinios de marcas en los deportes electrónicos, lo que se refiere a los juegos competitivos, donde las jugadoras entrenan, ganan acuerdos de patrocinio y juegan en torneos mundiales.

Según la Federación de Esports de la India, las mujeres pueden ganar alrededor de $1200 en un torneo, mientras que los torneos abiertos, que están dominados por equipos masculinos, ofrecen premios 100 veces mayores.

A pesar de la disparidad, el porcentaje de jugadoras en deportes electrónicos competitivos aumentó del 12 % en 2020 al 22 % en 2022, dijo la Federación de Cámaras de Comercio e Industria de la India.

Gonsalves dijo que cuando comenzó a jugar, no muchas mujeres estaban familiarizadas con la industria y la comunidad estaba muy unida. "Como cualquier otro espacio, pocas de nosotras, las mujeres, teníamos que trabajar siempre el doble que los hombres para demostrar nuestro valor".

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Pero ahora, dijo, muchas mujeres y niñas han comenzado a explorar este sector en busca de oportunidades.

En 2021, se lanzó la Asociación de Bienestar de Jugadores de eSports, una organización sin fines de lucro dedicada a salvaguardar los derechos de todos los jugadores electrónicos en India.

Y después de décadas de campaña, la industria del juego finalmente ganó el reconocimiento como deporte principal el año pasado.

El gobierno indio también anunció nuevas regulaciones en abril para estandarizar la industria y proteger a los jugadores en línea del contenido dañino y la adicción.

Shivani Jha, director de la Asociación de Bienestar de los Jugadores de eSports, dijo que las compañías de juegos ahora están estableciendo "organismos autorreguladores".

"Como parte de las nuevas reglas propuestas por el gobierno, uno puede quejarse y la obscenidad puede denunciarse dentro de las 24 horas", dijo a DW.

Las nuevas regulaciones también exigen que una empresa de juegos, incluso si es una empresa extranjera, debe "tener un oficial de cumplimiento en India", señaló Jha.

Si bien India tiene un largo camino por recorrer para hacer que el espacio en línea sea más seguro para las mujeres, las jugadoras ven las nuevas reglas y regulaciones propuestas por el gobierno indio como un paso para garantizar un mejor entorno de juego.

Editado por: Srinivas Mazumdaru